Dernière mise à jour : 30/09/2011 à 18h00

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Premier contact avec Unrealed


A) les composants de la map

UnrealEd est un logiciel très performant, dédié à la création d'environnements 3D pour les jeux fonctionnant sous Unreal-Engine. Il fait partie de ce que l'on pourrait appeler l'"avant dernière génération", à savoir que ses capacités sont légèrement inférieures à celles des moteurs de Doom3, d'Half-life 2 et de Quake 4 (Le tutorial date de 2006, NDLR), mais le moteur Unreal est beaucoup plus facilement éditable et les créations sont donc énormément plus nombreuses que sous la plupart des autres jeux.

Un autre de ses avantages par rapport à un éditeur comme Worldcraft, est qu'il ne demande absolument AUCUNE configuration : il s'installe en même temps que le jeu, et est immédiatement prêt à l'emploi.
Sur les premières versions du moteur, une certaine préparation est tout de même nécessaire pour que le logiciel soit stable et fonctionne normalement.

Interface d'UnrealED

UnrealEd utilise pour la création, trois types d'objets particuliers :

1-Les brushes, ce sont les formes de base de votre niveau (ou "map"), ils vous servent à créer de grandes pièces que vous meublerez par la suite. Chaque sommet d'un Brush est appelé un "Vertex" (Vertices au pluriel).

2-Les actors, ce sont tous les objets du jeu, de la lumière aux armes, en passant par les pathnodes des bots, etc.

3-Les Static-Mesh, ce sont des actors particuliers. Ils n'existent que dans la dernière version du moteur et permettent d'enrichir considérablement l'écran : ce sont des pièces de géométrie (piliers, portes, tuyaux etc.) qui sont codés de telle façon que le jeu n'a besoin d'aller chercher chaque objet qu'une seule fois sur le disque dur. Ainsi, si vous placez deux cent fois le même pilier, l'affichage sera plus rapide si ces piliers sont des Static-Meshes car un seul sera chargé sur le disque.

B) Le BSP

Dans le monde d'Unreal, on parle souvent de "BSP", par opposition aux actors et Static-Meshes. Cet acronyme cache les mots "Binary Space Partitionning", partitionnement binaire de l'espace. Cela peut sembler compliqué mais c'est en fait très simple, les mappeurs utilisent le terme BSP pour qualifier l'ensemble des brushes de leur map (sans tenir compte des Static-Meshes et des actors). C'est un système qui permet au moteur de comprendre si les points de l'espace que traverse le joueur le bloquent ou non.

C) Le Karma

Comme beaucoup de jeux de dernière génération, UnrealEd embarque un puissant gestionnaire de physique qui lui permet de créer des objets dits "karmas". Ce sont des Static-Meshes dynamiques qui, s’ils sont correctement paramétrés, tombent lorsqu'on leur tire dessus, ou, si modifiés, peuvent permettre de créer des effets particuliers : un pont qui se balance quand on le traverse, un tonneau qui tombe, ...

D) Les Movers

Les Movers sont simplement des Static-Meshes spéciaux qui possèdent des propriétés dynamiques qui permettent de leur donner du mouvement : une porte qui s'ouvre, un ventilateur qui tourne etc.

E) Le monde d'Unreal

La principale différence entre UnrealEd et la plupart des autres logiciels de création 3D est que l'univers dans lequel l'artiste (le "mappeur") construit sa carte, n'est pas vide, mais plein. Le Mappeur n'ajoute pas de la matière dans le vide, mais il en retire pour creuser des pièces. Cela présente plusieurs avantages :

1-Cela permet de réduire le nombre d'actions nécessaires pour créer une pièce. Dans certains logiciels, il faut créer six surfaces et les placer de telle façon qu'elles forment un cube pour créer une pièce carrée. Dans d'autres, il faut créer un cube de matière que l'on évide ensuite. Dans UnrealEd, il suffit de créer un cube en cliquant sur le bouton adéquat, et de le vider (en cliquant de nouveau sur un seul bouton). La première pièce est créée.

F) La forme active

Ou Brush Rouge

Pour créer une carte, il est obligatoire d'utiliser un brush très spécial : la forme active, ou brush rouge. Cet objet est TOUJOURS présent dans la carte, dès l'ouverture d'UnrealEd, il existe en tant que simple vertex rouge presque invisible, exactement au centre du monde d'UnrealEd. Lorsque vous cliquez sur l'un des outils, la Forme active change de forme et prend la forme et les dimensions que vous lui spécifiez en cliquant sur un outil. Elle ne peut jamais être supprimée, mais n'a aucune incidence dans le jeu : si vous placez la forme active au milieu d'une salle, dans le jeu, elle n'existe pas. Traditionnellement, les mappeurs la laisse de côté dans leur carte lorsqu'ils ont fini de travailler avec, ou la placent dans des endroits où elle ne gène pas leur vue. Certains mappers très expérimentés parviennent même à lui donner la forme de leur nom : Rachel Cordone (dit "Angel Mapper") lui donne celle de ses initiales :

Forme Active

G) Les volumes

La gestion de la physique par UnrealEd implique du travail dans des volumes. Ce sont simplement des brushes invisibles qui déterminent une zone dans laquelle plusieurs propriétés peuvent être ajustées : la gravité, le type et le nombre de dégâts que subit le joueur en passant dedans, certains servent aussi à bloquer les joueurs ou à faire disparaître les projectiles.

2005-2008, by Hellkeeper.

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